游戏出道各自成神,戏说科技大佬背后的游戏之缘

互联网就是个大圈,兜兜转转理还乱。令人意外的是,不少成就一番伟业的行业大佬,或多或少都曾与游戏圈有过一段剪不断的“姻缘”。

Slack:从Glitch的死亡中新生

近日,CRM巨头Salesforce宣布以超过270亿美元的价格收购聊天软件开发商Slack。提起Slack,习惯了钉钉、企业微信、飞书的国内用户可能会略感陌生。但在海外,Slack可是经常被拿来同ZOOM进行比较,77%的全球100强公司都在使用它。

几乎所有人都知道,如今协同办公和整个企业服务领域,即将迎来新的变革。但却很少有人了解,过去的Slack竟是一家在线游戏公司。

事实上,Slack诞生于一家名为“Tiny Speck”的游戏公司。尽管Slack的确改变了工作沟通的方式,但创始人Stewart Butterfield和他的团队,最初却只是想开发一款MMORPG—— Glitch。

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2009年,离开Yahoo两年的Stewart Butterfield正和他的Tiny Speck,努力研发一款名为 Glitch 的 MMORPG。游戏设定在11个做梦的古代巨人脑海中,虽然玩法上缺乏战斗机制,但2D超现实主义风格,以及富有想象力的设计还是受到当时一小批玩家的认可。

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由于Glitch的四位开发者分布纽约、旧金山和温哥华,为了彼此交流、共享文件,Stewart和他的团队决定开始开发自己的通讯工具——当时被称为“Linefeed”。

当然,Stewart只是想为自己团队打造聊天工具,并未计划开发商业产品。到后来他们才意识到,这个在开发游戏过程中不断调整和改进的工具,早已具备巨大的商业价值。

2012年,由于非暴力、超现实主义的Glitch,未能吸引到核心玩家之外的用户,游戏的开发计划随之被取消。但在之后的FAQ中,Tiny Speck透露,公司不会随着Glitch的关闭而倒闭。

自此,Tiny Speck 开始认真钻研Slack。到了2013年3月,已经有一个粗糙但运行正常的Slack原型了;2014年初,Slack正式向客户开放;10月就已吸引30万个团队签约。

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这份成功,很大部分要归功于之前在游戏研发上的苦修。Slack知道如何让重复性任务变得有趣和吸引人,这正是MMORPG的核心。于是,成功让工作交流变得有趣、吸引人的Slack,很快就成为世界上最受欢迎的工作聊天工具之一。

乔布斯:改变世界?曾在雅达利打工、iPhone最后超过雅达利

“活着就是为了改变世界”,这句印在《乔布斯传》封面的箴言被无数人奉为真理。不过在21岁之前,“乔教主”还只是个胸无大志,一心只想去印度朝圣的嬉皮士,丝毫没有“改变世界”的壮志。

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如果不是意外获得在一家游戏公司工作的机会,没钱、没学历、对电子技术一窍不通的乔布斯,很难涉足科技领域,更别说之后带来个人电脑、智能手机的全球革命。而这家扮演“拐点”角色的公司,便是大名鼎鼎的雅达利。

1974年2月,在里德学院晃荡了18个月的乔布斯做了一个大胆的决定:前往印度朝圣,寻找自己的精神导师。不过在这之前,穷的揭不开锅的他首先得找一份工作,解决旅费的难题。

回到加州老家后,一则招聘电子工程师的广告吸引了对技术一窍不通的乔布斯。初创不久的雅达利当时正当红,几乎垄断了整个新兴电子游戏市场。不过乔布斯显然并不在意这些,“时薪5美元”才是他应聘的真正理由。

但就是这样一个体臭、邋遢、傲慢、一窍不通的嬉皮小子,却莫名其妙获得了雅达利的首席工程师奥尔康、以及老板布什内尔的青睐。当然,也可能是喜欢开着劳斯莱斯转悠、在浴缸开员工会议的布什内尔,与嬉皮士之间的臭味相投。

总之,乔布斯由此成为了雅达利公司首批50名员工之一。这期间,他也在雅达利学到了很多。比如,乔布斯很喜欢雅达利开发游戏的简单性。没有使用手册,即便是一个初学者也能很快上手。很明显,雅达利游戏的简洁性和用户友好性,日后都深深地影响了乔布斯。

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1975年初,奥尔康正坐在办公室,乔布斯穿着一身橘黄色的袍子,光着脚就进来了。是的,工作不久便攒够钱,在印度漂泊了7个月的他回来了,手里还拿着一本《此时此地》。他把书递给奥尔康,问道:“我能回来工作吗?”

“当然!”奥尔康说,不过为了公司内部的和谐,不太讨喜的乔布斯再次被安排上晚班。

不久后,布什内尔让乔布斯开发《PONG》的单机版本,即后来的《打砖块》。同时,布什内尔给乔布斯定下了两个规定:1.在一个月之内完成;2.把芯片控制在50个以内,完成就能拿到奖金。

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乔布斯自然满口应下,与他的发小兼黄金搭档史蒂夫·沃兹尼亚克(后来的苹果合伙创始人),一起挑战这个难题。令人意外的是,他们在4天内就完成了这个项目,而且只用了45个芯片。

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但由于技术过于精湛无法量产,《打砖块》还是用了另一个工程师100多个芯片的版本,但乔布斯也得到了布什内尔承诺的奖金。不仅如此,这段开发游戏的经历,也给他们带来了深远的影响。之后Apple II的某些特性,正是从《打砖块》的研发中学到的。

雅达利短暂的游戏研发经历,帮助乔布斯开启了通向科技和商业道路的大门。1976年春,Apple I亮相后不久,乔布斯便从雅达利辞职,创建了苹果公司,开启了改变世界的新征程。

Vitalik Buterin :从开发游戏的少年,到26岁的以太坊“V神”

如果说,中本聪和他的比特币开启了去中心化的区块链大门;那么,Vitalik Buterin和以太坊则象征着区块链2.0的里程碑。那个19岁创建以太坊,带来全球加密货币市场繁荣的Vitalik ,也被圈内称为“V神”。值得注意的是,V神的成神之路并非一朝一夕,而是早有迹象。

1998年,年仅4岁的V神,就收到了程序员父亲送给他的第一台电脑。在大部分孩子还在还在捣鼓手中玩具时,小小的V神已经开始把玩眼前这台笨重而又神奇的大机器。

次年父母离异后,5岁的V神便跟随父亲移民到了加拿大,成为一名俄罗斯裔加拿大人。由于天赋远超同龄人,他还进入了当地学校专门为天才学生开设的“天才少年班”;甚至有传闻说,7岁的时候,V神还创建了一个叫做”兔子百科全书“的复杂文档。

与大多数贪玩的孩子一样,10岁的V神也成了一名“网瘾少年”。令人意外的是,他却醉心于用电脑编程制作小游戏。

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据V神自己回忆,他编写的第一个程序是让球通过弹跳进行射击的游戏,还称这个游戏是“Vitalik版本的《太空侵略者(Space Invaders)》”。此外,他也做了一些以中世纪传说为主题的策略游戏。

13岁的时候,V神开始沉迷于《魔兽世界》。在一次更新中,他心爱的角色“术士”的一个必杀技能被取消了。多次联系官方无果的他,第一次感受到了中心化服务“一言堂”的弊端,这也为之后与比特币结缘埋下了伏笔。

受到父亲的启发,曾经对比特币不屑一顾的V神,被这种去中心化区块链技术的加密货币深深吸引,开始潜心此道。2011年,时常写博客的V神被《比特币杂志(Bitcoin Magazine)》聘为首席撰稿人兼联合创始人。

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2013年末,从滑铁卢大学辍学的V神完成了游学,期间他也逐渐发现比特币的局限性。他想要开发一个允许任何人创建任意应用,比如社交、交易、游戏等程序的新平台,也就是后来的 “以太坊智能合约” 。

智能合约的通用性和可塑性让开发者趋之若鹜,以太坊也很快得到大多数人的认可,成为第二代区块链技术的代名词。其发行的以太币也成为仅次于比特币的全球第二大数字货币,“V神”自此正式封神。

值得注意的是,2018年,基于以太坊智能合约,Axiom Zen 研发一款宠物养成游戏《以太猫(CryptoKitties)》上线。玩家需要通过以太币购买猫咪,以及喂食、照料、交配等。由于“以太猫”本身具有加密货币的功能,每只猫都有不同组合的基因序列,独一无二。游戏自上线后便成为以太坊区块链最受欢迎的项目,掀起一股区块链X游戏的风潮。

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Unity:游戏做不成,“卖水”暴富

Unity这家公司的确有够“传奇”。不久前,Unity登陆纽交所,股价一度疯涨至137美元,累计涨幅超过了164%,市值也达到了372亿美金,令人震撼。更难想象的是,这位游戏圈的“卖水人”,之前甚至连一款游戏也没开发成功。

2004年,三个来自天南海北的年轻人在网络相识,热爱游戏的他们决定共同干一番大事业。不过没有“歃血为盟”的壮烈,一个丹麦人、一个冰岛人、还有一个德国人在丹麦哥本哈根的一间小公寓里,默默成立了自己的团队OTTE(Over the Edge Entertainment),即Unity的前身。

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接下来的故事却没这么轻松,三人试了很多Demo,也推出过一款游戏,但都没有成功。不过好在积累了一些技术,三人也看到了引擎的重要性,想想也别浪费。

于是第二年团队搬到了美国,变成一家技术软件型公司,名字也改成Unity,寓意融合一切。一场传奇也就此起步:从最初自给自足的三人小团队,到如今的3000多名员工、150万活跃开发者、20亿月活用户的“庞然大物”。

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不仅如此,2019年全球收入前100游戏93%都是用Unity研发;而根据App Annie的统计,在全球主流的市场如中国、美国、日本、韩国中,Unity市场份额占比都超过了50%;Unity自己的数据显示,在 Appstore和 Google Play 排名前 1000 的手机游戏中,53% 是使用Unity引擎创作。

黄峥:以游戏“拳法”破开国内电商红海

十四年前,步步高创始人段永平以62.01万美元,成为首位以拍卖方式同巴菲特共进午餐的中国人,一时之间成为舆论的中心。不过,那次午宴还有另一位中国人,当时并未引起大众注意。他便是后来打破电商二极格局的,拼多多创始人黄峥。

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黄峥事后回忆,正是这次同巴菲特的谈话让他受益匪浅,毅然决然从谷歌辞职回国创业。2013年,也许是受好友丁磊的影响,多次创业的黄峥选择进军游戏行业,也是从这家游戏公司中孵化了后来的拼多多。

当然,这家游戏公司目前依旧红火。转向手游赛道后,在海外市场取得了月流水过亿的亮眼成绩,放之全球也能算作一家出色的明星企业。

2015年,黄峥瞄准电商领域再次创业,拼好货正式上线,很快便小有成就。此时,游戏公司CEO找到黄峥,想将拼单模式做成平台,自己干。纵使认为风险不小,但看到对方信心满满的样子,他想了想还是没有拒绝。

于是,游戏公司集结了20来号核心员工,将之前的游戏盈利全盘投入新项目,属于拼多多的冒险就此起航。

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由于团队既做过游戏,又做过电商,对前端消费者深层次需求的理解,有着得天独厚的优势。因而某种程度上,拼多多的运营模式同游戏高度一致。黄峥在后来也多次提到,做电商需要游戏基因。

显然,拼多多将消费者当作了游戏里的高级玩家,用“拼团砍一刀”复刻游戏玩法中的团战,只是这里打的BOSS变成了一降再降的优惠价。同时,从种菜偷水到养猪挖矿,一切用以留住用户的游戏元素也都出现在了拼多多上。

脱胎于游戏公司的拼多多,将对玩家心理行为的掌控,完美转移到了电商领域、以及用户消费行为上,成功在电商这块没人看好的大红海中找到新的泛蓝点。在这之后的电商行业,也出现很多类似淘宝的“金币小镇”的游戏化新设计,带来新一轮电商风口。

结语

细数几位大佬过往,无不令人唏嘘。如今的他们,或是换个立场继续发光发热,或是已经离开了曾经钟爱的游戏圈。但不能否认的是,游戏人的身份都曾在他们身上留下过浓墨重彩的一笔,并在关键时刻成为他们的重要助力。如今,互联网的传奇史仍在继续,游戏业也在以自己的方式继续奔跑,身为游戏行业的一份子,我们应该感到骄傲。

本文源自头条号:GameLook

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